Leírás
A játék menete:
1. Válassz egy feladványt. Állítsd fel a játéktáblát, tedd a lovast a kezdőponthoz, a kijárati kaput a célba.
(Betűkkel van jelölve a kezdőpont és a cél, a betűket a játéktábla szélén találod.)
Vedd figyelembe, hogy néha a kiindulási pont és a cél ugyanaz.
Válaszd ki a feladványban jelzett puzzle-darabokat: minden puzzle-darabnak
van egy adott színű akadálya (A-tól J-ig).
Csak a feladványban lévő akadályokkal rendelkező
puzzle-darabokra van szükséged.
2. Alkoss akadálypályát a starttól a célig.
A feladvány megmutatja az akadályok sorrendjét:
A) A lónak követnie kell az utat anélkül, hogy irányt váltana.
Ha azonban a megoldás visszafordulást tartalmaz több puzzle-darabbal, lehetséges,
hogy a ló újra ugyanazon az úton megy (bármelyik irányba).
Néha többször is átugorja ugyanazt az akadályt!
B) 3 puzzle-darab van, amelyekben egy elágazás van az ösvényben (I, H és J akadályokkal).
Amikor közeledsz egy elágazáshoz, kiválaszthatod, hogy melyik irányba menjél tovább.
A lóval azonban „menni kell az áramlással”. Tilos éles kanyarokat tenni,
az útelágazás közepén lévő kis barázda jelzi az éles kanyart.
C) Ne feledd, hogy a feladványban szereplő színek/betűk az ösvényen lévő
konkrét akadályok sorrendjére vonatkoznak, NEM a teljes puzzle-darabok sorrendjére.
Például: a G, H, I és J akadályokkal ellátott puzzle-daraboknak két lehetséges útja van.
Néha úgy kell elhelyezni ezeket a darabokat, hogy az üres ösvényt használjuk, majd a ló visszatér,
hogy átugorja az akadályt a feladvány sorrendjében!
D) A wizard szintű kihívások nem jelzik a kezdőpontot vagy a célt (kérdőjelet
mutatnak a lónál és a kapunál). A puzzle-darabok helyes elhelyezése megmutatja a kezdőpontot és a célt.
Minden feladványnak egy megoldása van, amit megtalálsz a füzet végén.